Guide de jeu · Dés et perles

Couronne et ancre

Le classique du mess de la Royal Navy — six symboles, trois dés, comptez vos touches.

La Couronne et ancre lance trois dés à symboles — Couronne, Ancre, Cœur, Carreau, Trèfle, Pique — et paie chaque symbole que vous avez couvert selon le nombre de dés qui y tombent : 1 : 1, 2 : 1 ou 3 : 1 net pour une, deux ou trois touches. Couvrez n'importe quel sous-ensemble de symboles en une manche atomique ; le lancer est côté serveur et chaque règlement est adossé au registre.

Aucun dépôt · aucun achat · aucun retrait · aucun remboursement · aucun prix · aucune valeur monétaire.

Illustration stylisée — la vraie table est dans la salle.

Comment se déroule une manche

Couronne et ancre

  1. 1

    Placez des jetons sur n'importe lequel des six symboles — misez sur un seul ou peignez tout le tapis.

  2. 2

    Trois dés à symboles sont lancés côté serveur en une seule manche atomique.

  3. 3

    Chaque symbole couvert paie 1 : 1, 2 : 1 ou 3 : 1 selon son nombre de touches, mises et gains étant réglés par le registre de jetons.

Les probabilités, franchement

Même cage que le Chuck-a-Luck, tenue plus marine, calcul identique.

Pari / résultatProbabilitéRapport
Symbole seul91/216 ≈ 42.1% at least once1–3 : 1

Avantage de la maison

Chaque symbole que vous couvrez donne à la maison le même 7.87% — trois dés tombent sur un symbole donné au moins une fois seulement environ 42% du temps, et les bonus multi-touches ne rattrapent jamais tout à fait le reste. Les marins soupçonnent depuis un siècle que le banquier gagne à ce jeu ; TiltSeven vous laisse le vérifier en jetons.

Jeu équitable, par construction

  • Chaque résultat est tiré côté serveur et réglé dans le registre — rien n'est décidé dans votre navigateur.
  • Les règles et les tableaux de gains vivent dans des contrats vérifiables ; les mêmes mathématiques s'appliquent à chaque joueur.
  • Jetons de jeu uniquement : quoi que disent les probabilités, rien ici ne vaut jamais d'argent.

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