Guide de jeu · Dés et perles
Couronne et ancre
Le classique du mess de la Royal Navy — six symboles, trois dés, comptez vos touches.
La Couronne et ancre lance trois dés à symboles — Couronne, Ancre, Cœur, Carreau, Trèfle, Pique — et paie chaque symbole que vous avez couvert selon le nombre de dés qui y tombent : 1 : 1, 2 : 1 ou 3 : 1 net pour une, deux ou trois touches. Couvrez n'importe quel sous-ensemble de symboles en une manche atomique ; le lancer est côté serveur et chaque règlement est adossé au registre.
Aucun dépôt · aucun achat · aucun retrait · aucun remboursement · aucun prix · aucune valeur monétaire.
Comment se déroule une manche
Couronne et ancre
- 1
Placez des jetons sur n'importe lequel des six symboles — misez sur un seul ou peignez tout le tapis.
- 2
Trois dés à symboles sont lancés côté serveur en une seule manche atomique.
- 3
Chaque symbole couvert paie 1 : 1, 2 : 1 ou 3 : 1 selon son nombre de touches, mises et gains étant réglés par le registre de jetons.
Les probabilités, franchement
Même cage que le Chuck-a-Luck, tenue plus marine, calcul identique.
| Pari / résultat | Probabilité | Rapport |
|---|---|---|
| Symbole seul | 91/216 ≈ 42.1% at least once | 1–3 : 1 |
Avantage de la maison
Chaque symbole que vous couvrez donne à la maison le même 7.87% — trois dés tombent sur un symbole donné au moins une fois seulement environ 42% du temps, et les bonus multi-touches ne rattrapent jamais tout à fait le reste. Les marins soupçonnent depuis un siècle que le banquier gagne à ce jeu ; TiltSeven vous laisse le vérifier en jetons.
Jeu équitable, par construction
- Chaque résultat est tiré côté serveur et réglé dans le registre — rien n'est décidé dans votre navigateur.
- Les règles et les tableaux de gains vivent dans des contrats vérifiables ; les mêmes mathématiques s'appliquent à chaque joueur.
- Jetons de jeu uniquement : quoi que disent les probabilités, rien ici ne vaut jamais d'argent.
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