คู่มือเกม · ห้องโป๊กเกอร์

แคริบเบียนสตั๊ด

ไพ่ห้าใบ ไพ่หงายเจ้ามือหนึ่งใบ หนึ่งการตัดสินใจ — การประลองโป๊กเกอร์คาสิโนต้นตำรับ

แคริบเบียนสตั๊ดคือโป๊กเกอร์แอนตีตัวต่อตัวจากสำรับ 52 ใบใหม่: ห้าใบให้คุณ ห้าใบให้เจ้ามือโดยหงายหนึ่งใบ และหนึ่งการตัดสินใจเรียกหรือหมอบ การหมอบเสียแอนตีและเก็บไพ่คว่ำของเจ้ามือไว้เป็นความลับ การเรียกมีต้นทุนสองเท่าของแอนตีพอดีและบังคับให้เปิดไพ่ เจ้ามือต้องมีเอซ-คิงขึ้นไปจึงจะผ่านเกณฑ์ และทุกโทเคนเคลื่อนผ่านบัญชีแยกประเภท

ไม่มีการฝากเงิน · ไม่มีการซื้อ · ไม่มีการถอนเงิน · ไม่มีการแลกคืน · ไม่มีรางวัล · ไม่มีมูลค่าเป็นเงินสด

ภาพประกอบเชิงศิลป์ — โต๊ะจริงอยู่บนชั้นเกม

รอบหนึ่งเล่นอย่างไร

แคริบเบียนสตั๊ด

  1. 1

    วางแอนตีด้วยโทเคน คุณได้ไพ่ห้าใบ เจ้ามือได้ห้าใบโดยหงายหนึ่งใบ

  2. 2

    หมอบและเสียแอนตี หรือเรียกด้วยเงินสองเท่าของแอนตีพอดีเพื่อบังคับการประลอง

  3. 3

    เจ้ามือเปิดไพ่ที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์และต้องเปิดได้เอซ-คิงขึ้นไป: หากไม่ผ่านเกณฑ์จะจ่ายแอนตี 1 : 1 และคืนเงินเรียก มิฉะนั้นมือที่สูงกว่าเป็นผู้ชนะ โดยการเรียกที่ชนะจ่ายตามตารางอัตราที่พิมพ์ไว้ตรงเข้าบัญชีแยกประเภท

อัตราต่อรองอย่างตรงไปตรงมา

ครึ่งหนึ่งของมือคุณได้คู่ — และเจ้ามือก็ไพ่ไม่เข้าบ่อยพอๆ กัน

เดิมพัน / ผลลัพธ์โอกาสจ่าย
คู่ขึ้นไป (ไพ่ห้าใบของคุณ)≈ 49.9% pair or better (any hand)per table
เจ้ามือไม่ผ่านเกณฑ์≈ 44.7% dealer fails to qualifyante 1 : 1

ความได้เปรียบเจ้ามือ

เส้นแอนตีอยู่ที่ราว 5.2% เมื่อเล่นเรียก-หรือ-หมอบอย่างเหมาะสม — สูงชันเมื่อเทียบกับแบล็กแจ็ก และมันคือราคาของตารางอัตราสำหรับการเรียกก้อนใหญ่ เจ้ามือไม่ผ่านเกณฑ์ราว 44.7% ของมือ ซึ่งจ่ายแอนตีของคุณแต่คืนเงินเรียก กลยุทธ์ส่วนใหญ่คือเพียงหมอบมือที่เอาชนะเอซ-คิงไม่ได้

ยุติธรรมโดยโครงสร้าง

  • ทุกผลลัพธ์สุ่มขึ้นที่ฝั่งเซิร์ฟเวอร์และบันทึกลงบัญชีแยกประเภท — ไม่มีสิ่งใดถูกตัดสินในเบราว์เซอร์ของคุณ
  • กติกาและตารางจ่ายอยู่ในสัญญาที่ตรวจสอบได้ คณิตศาสตร์ชุดเดียวกันทำงานกับผู้เล่นทุกคน
  • ใช้โทเคนเล่นเท่านั้น: ไม่ว่าอัตราต่อรองจะเป็นอย่างไร ทุกสิ่งที่นี่ไม่มีวันมีมูลค่าเป็นเงิน

26 ภาษา

ดูหน้านี้ในภาษาอื่น